Pelaksanaan Pengajaran dan pembelajaran di rumah (PdPR) kembali lagi buat kali ketiga. Hal ini sebenarnya bukanlah di luar jangkaan jika kita melihat senario semasa pandemik COVID-19 di seluruh dunia.
Justeru apabila Kementerian Pendidikan (KPM) mengumumkan bahawa PdPR yang dilaksanakan pada Januari lalu kini dimulakan kembali selepas Aidilfitri selama 10 hari, ia bukanlah terlalu mengejutkan.
Persoalannya, adakah guru dan murid sudah bersedia? Berdasarkan pengalaman sebelum ini, terlalu banyak rungutan mengenai kaedah pembelajaran PdPR.
Bosan, tertekan, malah ada murid yang tidak hadir ke kelas kerana pelbagai masalah termasuk ketiadaan gajet atau tiada liputan perkhidmatan telekomunikasi.
Bagaimanapun, dari satu sudut yang lain guru seharusnya sudah bersedia kali ini untuk berhadapan PdPR. Kaedah mengajar membosankan atau statik seperti yang menjadi rungutan sebelum ini seharusnya sudah tiada.
Guru seharusnya sedar murid masa kini adalah generasi digital. Ini bermakna, mereka lebih berminat dengan penggunaan teknologi berbanding kaedah pengajaran dan pembelajaran seperti generasi terdahulu.
Justeru, satu daripada kaedah yang boleh diusahakan guru untuk menjayakan PdPR adalah dengan menggunakan kaedah permainan dalam talian atau disebut juga sebagai gamifikasi.
Permainan dalam talian mempunyai pelbagai ciri-ciri menarik yang boleh disesuaikan dengan gaya pembelajaran murid, meningkatkan motivasi dan penyertaan mereka dalam proses pembelajaran.
Kaedah ini dari satu segi, berupaya mengurangkan beban guru dalam penyediaan soalan serta penandaan jawapan.
Sebagai contoh, Kahoot! dan Quizizz adalah antara dua program permainan dalam talian yang boleh memperkukuhkan pembelajaran murid.
Terdapat dua kebaikan utama yang boleh dicapai oleh guru dan murid apabila mereka mengintegrasikan permainan dalam talian dalam proses PdPR.
Pertamanya, permainan dalam talian dapat meningkatkan tahap motivasi pembelajaran murid dan mengekalkannya. Kedua, ia dapat mengurangkan beban kerja guru. Misalnya, menerusi permainan dalam talian membolehkan guru terus memberikan jawapan bagi setiap soalan diberikan selepas murid selesai menjawabnya.
Apabila murid menggunakan permainan dalam talian itu, guru mendapat maklum balas secara automatik. Pada semua tahap, jawapan yang betul bagi setiap soalan akan disediakan.
Murid juga boleh melihat jawapan mereka dan menilai semula jika ia salah. Hal ini boleh terjadi dalam tempoh singkat, serta-merta, malah dalam persekitaran yang sama. Jawapan kepada soalan juga akan segera tertera. Mereka berpeluang membuat pembetulan dan pengubahsuaian terhadap teknik belajar dan cara mereka berfikir.
Keadaan ini membolehkan mereka belajar daripada kesilapan malah saling berlumba untuk menjadi murid yang menjawab paling betul dengan banyak.
Strategi permainan dalam talian yang baik membolehkan murid menjadi lebih bermotivasi untuk meneruskan pembelajaran dan meningkatkan tahap pengekalan tumpuan mereka.
Secara tidak langsung ia dapat memupuk dan mempraktik teknik penyelesaian masalah menerusi pelbagai tahap yang berbeza apabila menggunakan permainan dalam talian. Murid juga boleh bermain mengikut masa dan tempat yang mereka mahu.
Selain itu, paparan skrin yang menarik, pilihan warna serta latar belakang muzik turut membantu mengekalkan minat murid dalam bermain permainan dalam talian.
Ada kala mereka akan diberi kata-kata pujian seperti hebat, bagus selain disertakan animasi, bunyi tepuk tangan atau visual yang menarik. Ini akan menaikkan lagi semangat murid untuk mencuba dan menjadi bangga dengan pencapaian mereka.
Selain itu terdapat juga perisian permainan dalam talian ini membenarkan pemain melanjutkan masa atau tempoh permainan apabila mereka berjaya mencapai sesuatu tahap pencapaian. Adakalanya penerangan dalam bentuk 'flag' disediakan bagi soalan yang salah. Ini membantu murid belajar secara berdikari.
Bagi meningkatkan emosi dan hubungan sosial murid pula, mereka patut diberi pujian selepas berjaya menamatkan permainan atau mendapat markah tinggi. Amalan ini adalah sebahagian usaha untuk menggalakkan murid supaya mengambil bahagian yang aktif di dalam proses pembelajaran.
Satu lagi kebaikan pengajaran secara permainan dalam talian ialah guru boleh membina soalan ujian dan peperiksaan serta menanda kertas jawapan di dalam ruang perisian itu.
Apabila terdapat ramai murid dalam kelas, maka beban kerja guru juga bertambah. Kini banyak soalan ujian merangkumi pelbagai topik dan bidang sudah disediakan secara percuma atau dengan caj bayaran yang minima di dalam talian.
Satu lagi keistimewaannya, penggunaan permainan dalam talian membolehkan guru membina bank soalan dan perisian itu yang akan menyusunnya.
Oleh itu, setiap murid akan mendapat set soalan yang berbeza. Ini membantu guru dalam mengurangkan tahap meniru murid sekiranya ujian itu dijalankan dalam kelas. Murid tidak boleh bertanya jawapan daripada rakan lain kerana turutan soalan yang berbeza.
Apabila soalan ujian diletakkan dalam sistem pengurusan pembelajaran dalam talian, pendidik boleh mengakses soalan berkenaan di mana sahaja mereka berada asalkan mereka mempunyai capaian internet.
Sebenarnya dalam pelaksanaan PdPR, guru berperanan untuk memastikan pelajar terbabit secara aktif, memahami peraturan, menjaga emosi dan mengawasi hubungan sosial. Kelebihan yang terdapat di dalam penggunaan aplikasi seperti ini di dalam tempoh pelaksanaan PdPR diyakini akan dapat mengekalkan motivasi pembelajaran murid.
Dr Maslawati Mohamad
Pensyarah Kanan
Pusat Kajian Inovasi Pembelajaran dan Pengajaran Fakulti Pendidikan UKM
BERITA HARIAN ONLINE
No comments:
Post a Comment